SLABBER] AN.
Een echt vroolijk gezelichapspel voor iedereen.
Origineel Zeeuwïch Familiespel.
De speelwijze is als volgt
Het spel bestaat uit 42 dopjes vertoonend 2 vutters 2 vogels 2 katten en 2 huizen
of herbergen.- Dit zijn de 4 matadors; Daarvan is de ruiter de hoogste. Daarop
volgt de vogel, dan de kat, dan de herfcrg. Nu volgen 13 dubbele nummers, als
2 maal 12 enzoovoort afdalende tot en mét L
Onder 0 komen nog 4 dubbele figuren n.; 2 blanke sneeuw genaamd dan 2 le^lv^
■gezichten, vervolgens 2. waterpotten, en le^. slotte 2 narren of zotten .is de
f
&pelcis'°neemt 3 centen ;öf fiesje&\ei betdliiu
O' f!
M
■O',., '.v.
ï'r hand neenit en daaruit
iwivj
Al de dopjes worden in een zakje gedaan"ét' een der spelers ter"
aan een ieder een dopje geeft, zonder dat nin er de waarde van zien kan. De uitgever..,
begint met zijn rechterbuur en zoo vervolgïjs tot iedereen voorzién'isbedient zich zelf
het laatst en doet den zak dicht.
Ieder speler bekijkt voor zich het toebedeelè dopje en weet er dus alleen de waarde van.
Heeft nu degeendie het eerst een dopje gekregen heeft een laag nummer of een der
3 laatstgenoemde afbeeldingen, zijnde gezicht, pot of zot, dan vraagt hij aan zijn rechter-
nevenbuur om te ruilen. Men ruilt dan onderling zonder dat anderen er de waarde van
kunnen zien. Wil no 2 het ingeruilde dopje riet houden dan gaat hij naar no'. 3 en ruilt
opnieuw en zoo vervolgens tot den laatsten spelerzijnde degenedie gegeven heeft en
houder van den zak is. Laatstgenoemde heet het voorrecht om desverkiezende voor zijn
dopje in den blindeeen ander dopje uit den zak- te mogen nemen.
Als men een genummerd dopje heeft is nen verplicht te ruilen. Heeft men een dopje
van nog lager waarde, zooals gezicht, pot oizot. dan ruilt men natuurlijk gaarne, want
men kan er alleen beter door worden. Heek men echter een matador dan weigert men
als volgt
1°' Heeft men een ruiter en iemand presenteert 'te ruilen dan slaat men met den zijkant
van de hand op de tafel en zegt: „Kap af". Omdat degeen die ruilen wilde, afgekapt is,
moet hij direct een cent in den pot leggen en kan niet verder gaan om te ruilen zoodat
hij met zijn dopje blijft zitten.
2°' Heeft men een vogel dan zegt menSta voor de vogel en de voorman kan
evenmin verder ruilen.
3°" Heeft men een kat dan zegt menMiauwpoesje krabt terug hetgeen ten
gevolge heeftdat ieder zijn verruilde dopje terugkrijgt tot den eersten persoon van wien
de ruiling uitging.
4- Heeft men een /mts., dan.. voorbij of ga de herberg
voorbij:' d.w. dat i.c!! bij dr as ™9 ™len; dns de herbarghoudcr overslaat.
In het 2' '.'*3&'én 4* - geval is mets AëkbefaTr^^'- -
Mocht de vóórlaatste speler eeri 'fuifing'voorstellen en op het bezwaar stuiten, dat de
laatste een herberg heeftdan mag de eerstgenoemde een ander dopje uit de zak nemen.
Zijn alle ruillingen afgeloopendan gaat men blikken dat is een algemeen zien
laten der dopjes.
Nu eerst blijkt wie een hoog en wie een la-jer dopje heeft.
Diegenedie het laagste dopje heeftbetarld een cent in den pot.
Is in het gezelschap het allerlaagste dopje de zot dan moet deze betalen en degeen
die daarop" volgt neemt hij in zijn zotheid meed zoodat er dan twee betalers zijn.
Zijn er twee zotten in het spel, dan. neemt elk er een mee en zijn er dus vier betalers
van een cent.
Heeft men driemaal betaald dan is men op z en sokken d. w. z. zonder geld en mag
men nog meedoen tot men zou moeten betalen,, dat niet gaat. Voor dit spel is men dan uit.
Zoo speelt men tot allen hun drie centen in den pot hebben gelegd en de sokken
versleten zijn op één persoon na die den pot'wint en tot zich neemt.
Elk krijgt om beurt den zak.
ZEEUWSCH FABRIKAAT.
Figuur 4.
Oude spelregels van het Slabberjan. Coll. Jan Muizelaar.
maakt De Waal het ons opnieuw moeilijk:
waaruit immers, bestaat die fooi dan? Het
Beiers/Oostenrijkse Hexenspiel biedt het Salo-
monsoordeel: de twee herbergen hebben
verschillende namen: Einkerth (het afstappen
bij een herberg) en Auszahlt (betalen).49 Wie bij
het spelen van Slabberjan onenigheid in de
herberg wil voorkomen, doet er dan ook inder
daad goed aan eerst de spelregels onderling te
bespreken.
Tot besluit
Dat een zekere Jan Slabber of Serlé de bedenker
is van het Slabberjanspel, kan naar het rijk der
fabelen worden verwezen. Aannemelijk is wel dat
het in de achttiende eeuw vanuit Scandinavië (via
een schepeling?) in Zeeland terecht is gekomen.
De pendanten ervan werden immers al rond 1600
in Noorwegen en Denemarken gespeeld en waren
via Duitsland bekend geworden vanuit Italië,
waar het spel Cambio omstreeks 1380 al wordt
genoemd. Onduidelijk blijft echter of het spel
ons ook direct via Italië of indirectvia Noorwegen
heeft bereikt. Het laatste is waarschijnlijk in de
achttiende eeuw het geval geweest, maar er
blijven onduidelijkheden over. Waarom immers
komt Mascherone (Smoel), wel in het Cambio
voor, maar niet in het Noorse Gnav? Werd het
spel dan toch tijdens de Opstand door Italiaanse
huursoldaten naar Zeeland gebracht? De vele
overeenkomsten met Gnav en/of Slebber Jen
pleiten toch voor de introductie via Noorwegen.
Als enige spel wordt Gnav net als Slabberjan
met stukken gespeeld. Het Kille, Cöch, Cambio,
Hexenspiel en Vogelspiel worden alle met kaarten
gespeeld en kennen regels die meer afwijken van
Slabberjan dan die van Gnav. Het Gnavstuk
Dragonen is het enige buitenlandse speelstuk dat
vergelijkbaar is met Kap-af; ook de uitroep is
dezelfde als bij Slabberjan.
Ofschoon met dit artikel niet beoogd wordt een
bepaalde speelwijze op te leggen, lijkt over de
volgorde van de Slabberjanstukken grosso modo
overeenstemming te bestaan, van laag naar
hoog respectievelijk: Jan Rit, Smoel, Pispot,
Wittebrood, de (Arabische) cijfers 0 tot en met
12, Herberg, Poesje, Vogel, Kap-af. Wel is hierbij
belangrijk de bij de stukken behorende regels -
Het Slabberjanspel
137